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    カテゴリ:ニュース全般 > ゲーム関係



    (出典 media.image.infoseek.co.jp)


    覚えている人少ないかも。

    1 muffin ★ :2021/04/15(木) 17:46:56.87

    https://hochi.news/articles/20210415-OHT1T50183.html

    1987年にファミリーコンピュータ用に制作されたアクションゲーム『月風魔伝』の続編が登場することがコナミデジタルエンタテインメントから15日、発表された。発売は2022年で、ニンテンドースイッチとSteam用に配信される。

     『月風魔伝』は和風の世界観で展開される横スクロールアクション。魔王・龍骨鬼に兄を*れた主人公の「月風魔(げつ・ふうま)」が、かたきを討つために地獄へ乗り込む。不気味な世界観と小気味いい剣劇で評価の高い作品だが、これまで続編は登場していなかった。

     34年の時を経て復活するタイトルは『GetsuFumaDen:Undying Moon』。第1作の世界観をベースにした2Dアクションで、風魔が再び地獄を巡る。現代風に一新されたグラフィックは日本画風に描かれ、日本の妖怪をモチーフにした巨大なボスキャラも登場。女性キャラの「月蓮華」の存在も発表されている。

     価格は2728円(税込み)。5月14日からSteamで早期アクセスが開始され、参加したユーザーには「デジタルアートブック」、「オリジナルminiサウンドトラック」に加え、ファミコン版の『月風魔伝』が無料特典としてついてくるという。


    (出典 hochi.news)


    「GetsuFumaDen: Undying Moon(月風魔伝)」ティザートレーラー

    (出典 Youtube)



    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    (出典 www.famitsu.com)


    月風魔伝 プレイ映像

    (出典 Youtube)


    【【ゲーム】ファミコン名作『月風魔伝』に34年ぶり続編、新作『GetsuFumaDen: Undying Moon』を発表】の続きを読む



    (出典 i.gzn.jp)


    色々な記録が有りますね。

    1 チュー太郎 ★ :2021/04/11(日) 07:16:48.57

    2021年04月09日 13時13分 ゲーム
    スーパーマリオブラザーズのRTA世界記録が更新、人類には不可能とされた「4分55秒の壁」とは?
    https://gigazine.net/news/20210409-super-mario-bros-rta-4m-55s/

    (出典 i.gzn.jp)


    1985年にファミリーコンピュータ向けに発売された「スーパーマリオブラザーズ」は、いかに速くクリアするかを競うRTA用のタイトルとして高い人気を誇ります。
    そんなスーパーマリオブラザーズのRTAで、人間には不可能とされてきた「4分55秒」という壁を見事に越え、
    ついに「4分54秒948」という前人未到の記録が達成されました。

    News - The 4:55 barrier broken in Super Mario Bros. - speedrun.com
    https://www.speedrun.com/news/667-2021-4-8-the-4-55-barrier-broken-in-super-mario-bros

    Perfect Super Mario Bros. speedrun beat after two years - Polygon
    https://www.polygon.com/22372715/super-mario-bros-speedrun-record-4-54-55-niftski

    RTAプレイヤーであるNiftski氏がスーパーマリオブラザーズを世界で最も速くクリアする映像は、以下から見ることができます。

    Super Mario Bros. Any% Speedrun in 4:54.948 *WR* - YouTube

    (出典 Youtube)


    今回、Niftski氏が挑戦したのはステージのクリア率を考慮せずにとにかくラストステージの8-4のクリアまでを急ぐ「Any%」という部門。
    このスーパーマリオブラザーズのAny%の記録は「4分55秒の壁」を破れるかどうかが以前から議論されていました。
    Niftski氏の4分54秒948というタイムは、この4分55秒の壁を初めて越えたタイムとなります。

    4分55秒の壁については、ゲームのRTAについて詳しいBismuth氏がYouTubeで解説しています。

    Is 4:55 the perfect speedrun? Super Mario Bros. World Record Explained - YouTube

    (出典 Youtube)


    まず、スーパーマリオブラザーズのAny%でのRTAで重要なポイントとして
    主に「フレームルール」「Wall clips」「Wrong warps」「Wall jump」「Fast acceleration」の5つが挙げられます。

    ・「フレームルール」は、ゲームのタイムを競う上で考えなければならないフレーム単位のこと。
    スーパーマリオブラザーズは1秒当たり60フレームで動作し、21フレーム単位で処理が行われます。つまり21フレーム=およそ0.35秒周期でタイムがずれてしまうといえます。

    ・「Wall clips」はマリオが壁の中を通り抜けることで地形のショートカットを図るというテクニックです。

    このWall clipsが特に重要になるのは、1-2の奥にあるワープゾーンへの到達です。

    ワープゾーンへのWall clipsを成功させるには、スタートから一切立ち止まることなく、ダッシュで1-2を駆け抜ける必要があります。

    ただし、最後の土管の手前でBボタンを離し、一瞬だけAを押してジャンプすると、土管と壁をすりぬける形でワープゾーンに到達。

    Wall clipsを使った時(左のマリオ)と一般的な天井の上を超えていった時(右のマリオ)だと、以下の画像ほどの時間差があります。
    これは大きなタイム短縮につながるテクニックですが、多くのRTAプレイヤーがこれを実現できずに世界記録更新を諦めて散っていきました。

    ・そして、「Wrong warps」はワープポータルとなる土管の読み込みを調整することでショートカットを狙うというもの。

    Wrong warpsについては、ステージ4-2の攻略で考察が重ねられており、その詳細については以下の記事を読めばわかります。

    いまなお研究され続ける「スーパーマリオブラザーズ」のステージ4-2最速攻略の知られざる歴史とは? - GIGAZINE
    https://gigazine.net/news/20180131-super-mario-infamous-stage/

    ・「Wall jump」は、マリオの足先が32分の1ピクセル(1サブピクセル)だけ壁にかかることを利用して、壁を蹴るようにしてジャンプし、障害物を乗り越えるというテクニック。

    ・「Fast acceleration」は、「マリオは普通に移動するよりも後ろ向きでジャンプする方がより速い」という仕様を利用したテクニック。

    さらに4分55秒の壁を越えるために研究されたのが、Flagpole glitch(旗らけグリッチ)を利用するというもの。
    【略】


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    (出典 image.itmedia.co.jp)


    ソフトgは売れないとか駄目ですね。

    1 プロストラチン(SB-Android) [AU] :2021/03/24(水) 04:45:20.65


    「PS5」ソフト売れず 本体の転売横行、ファン白けムード

    PlayStation 5のソフトの販売が伸び悩んでいる。ソフトの販売数は本体の販売数を超えるのが一般的だが、
    現状では下回っているとみられる。要因の一つとして考えられるのが本体の転売だ。本当にゲームをしたい人に本体が届いていない。

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の新型家庭用ゲーム機「PlayStation(PS)5」のソフトの販売が、新型コロナウイルス禍による巣ごもり需要にもかかわらず伸び悩んでいる。
    品薄のゲーム機本体が転売の標的にされ、
    消費者に届いていない実態が浮き彫りになった形で、ゲームファンの間には白けムードも漂い始めている。


    ゲーム情報誌「ファミ通」の調査によると、PS5の2020年12月末までの累計販売台数は25万5150台。
    一方、ソフトは1月10日時点で最も売れている「スパイダーマン」で3万4219本にとどまる。
    販売が1万本を超えているのも上位3位までで、10位までの合計でも10万本に満たない状況だ。

    https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2101/26/news063.html


    【プレステ5、もう誰も話題にしてない、転売屋が売ったり買ったりしてるだけの粗大ゴミになる。】の続きを読む



    (出典 assets.bwbx.io)


    どんなゲーム機になるのかな。

    1 どどん ★ :2021/03/04(木) 21:01:26.66

    ※統一まで1000光年 

    任天堂は今年中にも韓国のサムスン電子製の有機ELディスプレーを採用した新型の家庭用ゲーム機「スイッチ」を発売することを計画している。現行モデルより一回り大きなタッチパネルの採用で、年末商戦に向けた需要を喚起したい考えだ。事情に詳しい複数の関係者が明らかにした。

    同関係者らによると、サムスン電子傘下サムスンディスプレーは、解像度1280×720ピクセルの7インチの有機ELパネルの本格生産を6月にも開始する予定。サイズは現行モデルの6.2インチから大型化する。当初は月産100万個弱の規模で生産することを計画している。組み立て委託先へのディスプレーの出荷は7月ごろとなる見通し。任天堂とサムスンディスプレーの広報担当はコメントを控えた。

      新型コロナウイルスの感染拡大による生活スタイルの変化などで「あつまれどうぶつの森」のようなヒット作にも恵まれたが、すでにスイッチも発売から5年目に入っており、ソニーの「プレイステーション(PS)5」やマイクロソフトの「Xbox」に対抗するための販売強化策が必要となっている。

      インターネット上ではゲーム愛好家を中心にスイッチへの有機EL採用を巡る臆測が飛び交っているが、同社はこれまでのところ沈黙を守っている。任天堂の古川俊太郎社長は2月、すぐに新型のスイッチを発表する予定はないと述べていた。しかし、サムスン電子の関与は、任天堂がスイッチの刷新に本格的に取り組んでいることを示す兆候といえる。

      ディスプレー関連の調査分析を行うDSCCの共同創業者である田村喜男氏は、「スイッチが現在採用している液晶ディスプレーと比較して、有機ELパネルはバッテリー消費、画面のコントラスト、レスポンス速度などが向上する可能性がある」と分析する。

      関係者によると、任天堂が採用するのはガラスの基板を使った硬い「リジッド有機EL」と呼ばれる廉価なパネル。また、高解像度規格「4K」の出力にも対応するという。ゲーム機本体の大きさに変更がなければベゼル(枠部分)の幅が狭くなる可能性が高いという。

    ブルームバーグ

    https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2021-03-04/QPDVX7T0G1KW01


    【任天堂、新型「スイッチ」にサムスン製の有機EL採用を計画】の続きを読む



    (出典 www.sankei.com)


    本体が無いのが致命的ですね。

    1 デビルゾア ★ :2021/01/24(日) 04:05:02.07

    ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の新型家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)5」のソフトの販売数が、年末年始商戦や新型コロナウイルス禍による巣ごもり需要にもかかわらず伸び悩んでいる。品薄のゲーム機本体が転売の標的にされ、消費者に届いていない実態が浮き彫りになった形だ。7年ぶりの新型機を待ちわびる消費者には、お祭り騒ぎどころか、白けムードが漂い始めている。

    ゲーム情報誌「ファミ通」の調査によると、PS5の昨年12月末までの累計販売台数は25万5150台。一方、ソフトは、1月10日時点で、PS5と同時に発売された「スパイダーマン」の新作が3万4219本(ディスク版のみ)にとどまる。販売本数が1万本を超えたのは上位3位まで。ダウンロード版が集計されていないとはいえ、本体の販売数に比べ、あまりに少なく、統計上は本体を購入したが、ソフトを買わない人が多かった計算になる。

     新型機の発売では、消費者は1本以上のソフトを買うため、ソフトの販売数は本体の販売数を超えるのが通常だ。ソフトの販売が低迷する原因は転売だ。PS5は、メルカリなどのフリーマーケットアプリで発売直後に10倍の値をつけ、現在も希望小売価格よりも数万円高い値段で取引されている。

     PS5は海外の生産ラインの拡大が進まず、半導体などの部品確保も難しいため、世界的に供給不足になっている。SIEは市場規模の大きい欧米への出荷を優先させており、日本の品薄に拍車がかかっている。

     日本で平成26年2月に発売された旧機種のPS4は初週だけで販売台数が30万台を超えており、PS5の日本市場への供給が絞られていることは一目瞭然だ。日本のゲーム業界関係者からは「思った以上に本体が少ない。これではソフトが売れない」と落胆の声が上がる。

     転売の対策は出荷数を増やすことと、品薄に対する消費者の理解を得ることだ。コロナ禍の巣ごもり需要で転売事業者に狙い撃ちされた任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」では、同社が生産体制の強化と在庫確保の見通しを繰り返し明らかにし、消費者に受け入れられた。スイッチは昨年の年末商戦で約100万台の販売を記録した。

     一方、PS5は少量の出荷を繰り返し、その都度、転売事業者に買い占められているとみられる。組織的な転売事業者もいるとされ手口も巧妙化しており、対抗するのは容易ではないが、このままソニーが手をこまねいていれば、日本市場軽視とも受け取られかねない。ゲームファンからは「もう熱は冷めた」との厳しい声も上がる。

     ソニーの今年度の業績予想では、ゲーム事業の営業利益は全体の4割を占める。収益の柱は有料会員サービスで、消費者がゲームで遊んではじめて利益が出るビジネスモデルだ。PS5本体が消費者に届かず、消費者離れが進めば、中長期的な事業成長への打撃となりかねない。

    https://news.yahoo.co.jp/articles/b2bdd7ce4900a8678eb9aa5b730a4b26c10d80da


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