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    カテゴリ:ニュース全般 > ゲーム関係



    (出典 www.4gamer.net)


    PS5 Proの発売が待ち遠しいです!11月7日が楽しみですね。価格もやや高めですが、性能に期待大です。

    1 BFU ★ :2024/09/11(水) 00:40:59.89
     ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2024年9月11日にYouTubeにて、“PS5 Technical Presentation hosted by Mark Cerny”を公開。その中でプレイステーション5 Pro(PS5 PRO)を発表。発売日は2024年11月7日で、価格は11万9980円[税込]となっている。なお、予約受付は9月30日(月)午前10時より順次開始される

    https://www.famitsu.com/article/202409/17317

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    (出典 www.pwc.com)


    ゲーム業界の成長が止まることはないと感じます。新しい技術の導入や、世界中でのゲーム人口の増加など、さまざまな要素が成長を支えていると思います。

    1 樽悶 ★ :2024/07/21(日) 02:13:10.15
    ゲーム業界は過去数年間の人員削減とポジション減少によって大きな影響を受けてきたが、それでも今後5年間で強い成長を遂げる見込みだ。プライスウォーターハウスクーパース(PwC)の新たなレポートによれば、2028年までに年間収益は3000億ドル(約47兆5300億円)を超え、2019年の収益の2倍以上になるという。

    今週発表された『Global Telecom and Entertainment & Media Outlook 2024-2028』によると、ゲームはエンターテインメントおよびメディア業界の中で最も成長が速い大型セクターの1つである。このレポートは、「セグメントが成熟するにつれて成長のペースは鈍化するだろう」としながらも、2028年までにゲームが市場全体の9%を占めると述べている。

    北米、欧州、中東、アフリカ、ラテンアメリカ、アジア太平洋の53の地域(世界人口の約80%)を対象としたこのレポートは、今後4年間で富の増加を加速させる要因としてソーシャルゲームとカジュアルゲームのプラットフォームを挙げている。これらは2023年の全体収益の68.7%を占めており、2028年までにはシェアが76.4%に達すると予測されている。

    PwCによれば、この傾向により従来型ゲームの業界における占有率は今後5年間で28.6%から21.4%に減少するという。eスポーツ(競技型ビデオゲーム)やゲーム内広告も、近年大きな収益源として注目されているが、2028年までの収益全体の3%にも満たない「非常に小さな構成要素」に留まるとされている。もちろん現在、サウジアラビアで開催中の初のeスポーツワールドカップは、この状況を変えることを目指しているだろう。

    アジア太平洋地域は、ビデオゲームとeスポーツに関する最大の収益を生み出す地域であり、変革を推進する役割を果たすだろう。2023年にはこの地域は1096億ドル(48.1%)の収益を上げたが、2028年までに1818億ドル(54.4%)に達するとPwCは見ている。市場は拡大し続けており、日本と中国がゲーマーの中心地であり続ける一方で、同社はインドネシアとパキスタンを成長の鍵となる国として挙げている。

    業界の収益は従来、ゲームの購入とサ*クリプション(定額制サービス)によって特徴づけられていたが、PwCはゲーム内広告がより顕著になると述べている。ソーシャルゲームとカジュアルゲームのアプリ内収益は2028年までに829億ドル(約13兆1300億円)から1479億ドル(約23兆4300億円)に急増すると予測されている一方、ゲーム内広告収益はより緩やかに724億ドル(約11兆4700億円)から1066億ドル(約16兆8900億円)に増加すると見込まれている。

    PwCは、2025年の発売が噂されるNintendo Switchの後継機を重要な牽引力として挙げており、「新製品、新技術、新しいビジネスモデルへの投資」も併せて指摘している。また、若年層が引き続き市場を牽引すると見られ、PwCはディズニーとEpic Gamesが現在、『フォートナイト』をスター・ウォーズ、マーベル、ピクサーの人気コンテンツシリーズと組み合わせる取り組みを行っていることにも言及している。

    7/18(木) 11:30配信
    https://news.yahoo.co.jp/articles/e69d5c9db7b83a1cdfc4513d93e9d10e60a63a1e

    (出典 newsatcl-pctr.c.yimg.jp)

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    (出典 cimg.kgl-systems.io)


    「無断使用はいけないですね。せっかくの日本が舞台のゲームなのに残念です」

    1 Ailuropoda melanoleuca ★ ころころ :2024/07/09(火) 12:20:28.91
    2024年07月09日 11:00

     フランスに本社を置くコンピュータゲームの開発・販売会社「ユービーアイソフト」は、9日までに公式SNSを通じ、11月15日発売予定の人気ゲーム「アサシン クリード シャドウズ」の一部に無断で日本の団体の著作物を使用していたとして謝罪した。

     同作は、実在しないオリジナルキャラクターを主人公に、さまざまな時代や国で「アサシン」となり敵を暗*ていくステルスアクションゲームシリーズの最新作。最新作の舞台は日本で、架空のくのいち「奈緒江」と、戦国時代の日本に渡来し、織田信長に仕えた実在したとされる黒人・弥助が主人公となり、期待が高まっていた。

     6月に日本語吹替版ゲームプレイトレーラーが公開されたが、「日本の描写がめちゃくちゃ」「なんで打刀の帯刀が右なんですか?」と“炎上”状態に。また、「歴史的正確性と文化的敬意の欠如が深刻」として、発売中止を求めるオンライン署名活動にまで発展した。

     さらに、関ケ原の魅力向上を図るために2018年7月に結成した団体「関ケ原古戦場おもてなし連合・関ケ原鉄砲隊」の旗が、無断で使用されていたことが発覚。抗議する声が上がった。

     これらの声を受け、同社は「『アサシン クリード シャドウズ』に関するお知らせ」を発表。「公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合『関ケ原鉄砲隊』の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております」と説明し「団体様には謝罪の機会を頂戴し、受け入れていただきました」と報告。

     「当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません」と、アートブックには収録されたが今後は使用しないと報告し「本件に関しまして、深くお詫び申し上げます」と呼びかけた。

    https://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2024/07/09/kiji/20240709s00041000095000c.html

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    (出典 www.nintendo.com)


    新しい任天堂ハードが発表されるという情報、嬉しいですね!Switchもすでに素晴らしいプラットフォームだと思いますが、更なる進化が楽しみです。

    1 朝一から閉店までφ ★ :2024/05/07(火) 16:20:48.37
    2024.05.07 16:10
    任天堂<7974>は、同社の公式Xアカウントにて、「Switchの後継機種に関するアナウンスを今期中に行います」と発表した。
    Nintendo Switchは、2015年3月に存在を公表、その後2017年3月に発売された。その後7年間で『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』『スーパーマリオ オデッセイ』『あつまれ どうぶつの森』など数々の人気タイトルを世に送り出してきた。
    また、Xの投稿によると、2024年後半のSwitchソフトラインナップをお知らせするNintendo Directを6月に実施するとのこと。ここでは後継機種はないという。
    Switchの後継機種、6月のNintendo Direct、どちらもどんなものが飛び出してくるのか、今後の続報に期待しよう。

    https://gamebiz.jp/news/385632

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    (出典 www.jp.square-enix.com)


    スクエニは確かに一部の人気IPに依存しすぎている部分はあるかもしれませんね。もっと新たなIPを育てる努力が必要かもしれませんね。

    1 ネギうどん ★ :2024/05/03(金) 10:34:46.34
     スクウェア・エニックス・ホールディングスが発表した約221億円の特別損失がゲームファンの間に波紋を広げている。なぜこのような判断になったのか。

     スクウェア・エニックス・ホールディングス(以下、スクエニ)は4月30日、2024年3月期に約221億円の特別損失を計上すると発表した。理由は「コンテンツ制作勘定の廃棄損」。進めていたゲームの開発を中止するため、これまでに掛かった制作費などを損失として計上する。この発表が、ファンの間に波紋を広げている。

    発表では「環境の変化を考慮し、開発リソースの選択と集中を図る」として、3月27日に開催した取締役会でHDゲームタイトルの開発方針の見直しを決議した。この方針を受け、開発中タイトルを精査した結果だという。

     スクエニのいう「HD(ハイ・デフィニション)ゲーム」とは、「ドラゴンクエスト」シリーズや「FINAL FANTASY」シリーズに代表されるコンシューマー機向けのタイトルのこと。大型オンラインゲームやスマホゲームは別の扱いだ。

    発表では開発を中止するタイトルや本数には触れていない。しかしSNSでは、約221億円という規模感からかAAAタイトルの開発中止を想起した人が多いようだ。中でも、21年5月の発表以降、あまり情報が出てこない「ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎」(ドラクエ12)を心配する声が多い。

    スクエニは、23年から今年にかけて「FINAL FANTASY XVI」「ファイナルファンタジー ピクセルマスター」「FINAL FANTASY VII REBIRTH」などの大型タイトルを相次いで投入した。ただ、発売直後こそ「〇万本売れた」と景気の良い発表をするのに、その後は音沙汰のないケースも多く、かつての家庭用ゲーム機のシェア争いまで左右した勢いは感じられない。

    そうした中、23年に就任したスクエニの桐生隆司社長は「選択と集中」の必要性を語ってきた。例えば23年11月に行われた決算説明会では、スクエニに足りないものとして「タイトルの多様性」と「マーケティング」を挙げている。これは、「ドラクエやFFといった強いIPを保有しているがゆえに」特定のジャンルに依存し、コンテンツ偏重のリソース配分でマーケティングがおろそかになっていた、という自己分析だった。

     その上で、新作のヒット率を上げるため、HDゲームは「厳選した新作タイトルにリソースを集中し、クオリティの高いタイトルを開発したい」としていた。4月1日付の組織再編、4月30日の発表は、こうした経営戦略の一環とみられる。

    続きはソースで
    https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2405/01/news134.html

    【【ゲーム】スクエニ、特損221億円の波紋 背景に「ドラクエ、FFなど特定IPに依存しすぎ」体質か】の続きを読む

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